走向XR,发现硬件中的新潜力 | 险峰K2VC&36氪 周末沙龙

2021年11月13日下午,险峰K2VC与36氪内容中心ToB产业部联合举办的“走向XR,硬件中的新潜力”沙龙,在海淀区金澳国际,参会企业灵犀微光的大会议室如期召开。

出于对元宇宙相关话题的热情,尽管是周末的下午,三十人的会议室座无虚席,还未到会议开始时间,加座已经排到了会议室门外。

会议包括嘉宾分享和自由问答时间,以期与会人员“人人有输出、人人有收获”。

会议的主分享嘉宾有三位,分别是:灵犀微光的创始人&CEO郑昱;NOLO的创始人&CEO张道宁;返景科技的创始人&CEO李强。

参会人员主要来自VC、产业资本、互联网大厂、互联网传媒,此外还有多家XR内容领域的初创公司代表。

XR硬件在现阶段可以被看做Metaverse的基础设施,在未来更将是其重要的入口。目前来看,关于元宇宙存在多层面的争论,不过在早期阶段就先判定其泡沫化略显武断,即使单看C端的现状,Roblox虽然并不能完全代表元宇宙的未来,但是UGC的游戏和内容生态,也在成为该领域新的增长驱动力。

现在的元宇宙像围城,有很多公司想冲进去,仅靠一个Metaverse标签;另一些城中的公司却并不在意这个标签,想要走出去在技术路径上实现更多的突破。

参考大公司的动向,在Facebook改名Meta之前,签下了埃森哲6万套Quest2、以及Bank of America的大单。对于B端,特别是大B,更看重的是基于VR的企业元宇宙可以带来多大程度的降本增效。在分布式办公日趋成熟,后疫情时代传统工作流程面临重大转型的当下,企业端或许是元宇宙红利的起点。

国内的AR眼镜整机厂普遍深耕行业应用,同时也会面临如何在产能、成本、定制化的开发、通用化的方案等多个维度找到平衡点的问题。

VR已经在跨越C端和B端应用的鸿沟,Quest2刚刚宣布出货突破千万,为国内VR企业树立了标杆。而在AR领域,微软、MagicLeap尚没有跑通应用生态,对于这样一项被业界寄予厚望的技术,如何破局也成为大家关注的焦点。

以下是第一位分享嘉宾NOLO的创始人&CEO张道宁分享实录:
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NOLO Sonic

乔布斯曾经说过:真正想做好软件体验的公司都会去做硬件。

元宇宙时代真正的基础设施从本质上来说是沉浸感,如果沉浸感不够、易用性不够、价格不够低,其他都是空中楼阁,没有办法真正做到最优,这也是互联网巨头到底层去收购硬件公司的原因。

VR产品形态的发展NOLO认为可以分成三个阶段:

1)HTC为代表的PCVR,体验很好,但是需要接很多线,类似家庭影院;

2)Oculus Quest2为代表的VR一体机,体验在提升,但尺寸太大是硬伤;

3)根据高通的预测,未来的XR眼镜将会更加轻量化且体积更小,并具备更强大的功能,目前NOLO在设备小型化上取得了突破性进展。

关于交互,很多人会问VR交互怎么发展?手柄还会不会存在?手势会不会成为主流的这个形态?VR的交互范式是不是单一的?

NOLO认为,控制器绝对不会消失,会以一个控制器为中心,非常多的交互方式为辅助的方向发展。

所有的人机交互能够成为主流生产力工具,有两个必要条件:

第一个必要条件是物理反馈,因为人机交互从本质上来说是如何做到最高效,人机交互的核心是效率,而人是需要闭环反馈的;

第二个必要条件是百分之百的可靠性,交互讲究可靠性,比如同一个动作重复十次,不管是鼠标点十次,或是按钮按十次,必须要有十次正确的反馈。 但是控制器不会遇到这种问题,它是一个超高效率、具有物理反馈的交互形式。

因此NOLO判断控制器永远不会消失,只不过它会做得更小、更轻、更方便。手势识别是一种有效的补充,未来的VR会有相当多样性的交互方式,可能是以配件的形式接入到庞大的系统中。

此外,NOLO认为,VR的三种内容生态会长期共同成长。其中包括:

1)以SteamVR为代表的主机内容生态,胜在超过6千个内容和1.2亿月活,NOLO的串流软件NOLO HOME已运行4年,有来自70多国家的超过十万用户;

2)本地生态,是类似苹果商店的封闭生态,Meta希望作为护城河,但截至目前只有三百多个内容,和Quest2的销量不成比例,,由工信部直属科研事业单位中国信息通信研究院、中国移动主导的中国XR通用标准(GSXR)发布。NOLO也参与其中,负责GSXR整体标准设计架构,并结合 NOLO Sonic的实际适配,来呈现核心功能的实现。

3)云VR,虽然是老生常谈,但是随着Quest2销量越过千万,全球的运营商势必要启动云VR生态。

以下是第二位分享嘉宾灵犀微光的创始人&CEO郑昱分享实录:
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灵犀微光 二位扩瞳几何阵列波导

微软的Hololens和Magicleap加在一起每年十万的销量,只有Oculus Quest2的百分之一,目前的AR相当于2015年的VR。

硬件从底层要做的工作还非常多,AR眼镜应该像普通眼镜和墨镜一样,要美观也要酷,才能在日常生活中佩戴,才可能替代手机。目前离这个梦想保守估计至少还有十年的差距。

反过来说,在未来三到五年内,挑战来自用现有的技术去做一款大家能接受的、有合理使用场景的AR眼镜,是摆在所有AR开发者面前的问题,在消费级,目前还是很难打开的。但是,在B端或C端精准切入一个应用场景,就可能得到AR眼镜的第一波红利。

在整个底层来看,很重要的几个点不只是光学,还包括1)芯片的功耗、小型化、芯片的算力、AI的性能等;2)AR的交互还没有成型的方案,多种交互的融合形式是整体趋势,无论是手势、还是眼动、眼球追踪等,从实际应用来看,比如单纯使用手势交互,依然会有很多的边界感,触碰的时候也会有很多不流畅的地方。

灵犀一直以来想做和在做的事情是要把AR眼镜做成和普通眼镜一样,这是光波导唯一的意义。相对于其他的光学方案,无论是离轴、棱镜、自由曲面,只有光波导才能实现最大程度的轻薄化、小型化。

灵犀认为,AR更多的不是做加法,现在反过来应该是做减法,因为在现在的算力和光学方案比较局限的情况下,应该解决怎么样去找到合适应用场景,然后把想要的硬件集成进去,做成一个很轻薄化的产品。

灵犀现在做的几何光波导镜片,模组重量十克以内,而且非常易于集成在像普通眼镜的形态当中,如果它做成成品眼镜的话,现在能够做到重量在三十克左右,而普通眼镜大概在18-25g之间。

光波导现在有三个技术路线,几何阵列光波导、表面浮雕衍射光波导、体全息光波导,这三个路线对比产生了很多争论。灵犀更关注显示效果,对于光波导而言光能利用率至关重要,表面浮雕光栅的光能利用率非常低,实测仅有千分之三;体全息的原理是基于激光衍射、激光干涉,最大的优势是单片三色,近期正面漏光有所改善,但光能利用率也还有待提高。

光能利用率低带来的衍生问题是,光机功耗大,需要具有超高亮度,目前能够满足亮度要求的MicroLed技术工艺也并不成熟,或许3-5年内还无法大规模量产。

并且,表面浮雕光栅的产业链集中在欧洲,而体全息用的特殊光敏材料,在国内没有供应商,处于禁运状态。相比而言,基于亚太地区成熟的光学模组产业链, 几何阵列光波导最有可能快速进入量产阶段。

灵犀一直以来三种技术路线都有所涉猎,从19年开始自建产线,从技术研发向产研一体升级,在二维扩瞳和扩大eyeBox方面取得了重要的突破,在几何阵列波导的产能和良品率方面都有巨大的提升,下一阶段有望将单个光学模组的价格从千元进一步压缩到百元内。

现阶段,一方面AR要在硬件方面,包括光波导、AI芯片、MicroLed等技术上不断突破;另一方面要在应用落地上寻找新的场景。

以下是第三位分享嘉宾返景科技的创始人&CEO李强分享实录:
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返影科技 BK-200 AR眼镜

鼠标和键盘是到目前为止人类能大规模使用最精确的交互工具,没有之一。手机和PC的关系是并行,而不是替代,现在我们关注AR、VR最核心的点是其未来的地位,而交互是变革的核心。

把AR、VR当作黑盒,从中长期来考虑,它们同样无法替代手机和PC,因为每一种设备都具有不同的输入和输出属性,归根结底,输入和输出构成了交互的闭环。

应用场景方面的突破,需要从交互的本质来出发,现在触控、NLP、手势识别、眼动追踪等方式,可以单独或组合使用,并且已经在一些B端的垂直领域和少数C端场景找到落地点。

更进一步的突破,一定是要在满足轻量化、小型化的前提下,扩展应用和内容市场。

返景科技主要针对B端开发AR眼镜和行业应用,第二代产品正在迭代中,重量将从目前的148克减轻到69克。

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