最新版本28国登顶后,《原神》却发布了一条「原魔」纪录片?

最近半个月,《原神》在全球的热度就没降下来过。草神「纳西妲」全平台破千万播放的生日PV,神秘角色「流浪者」的公布,全新常驻卡牌玩法「七圣召唤」的预告……几天前3.2版本正式上线后,《原神》更是迅速登顶了28国游戏排行榜。

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正当社区还在为这些精品内容兴奋的时候,《原神》却又出人意料地更新了一期「遗迹系列怪物」幕后纪录片。果然,就像玩家们常调侃的,「米哈游是自由的」,你永远摸不准《原神》在酝酿着哪些惊喜。

从最早千风神殿偶遇独眼小宝「遗迹守卫」,到最近版本灵动的「遗迹巨蛇」、压迫力十足的「永劫龙兽」,以及须弥雨林、沙漠的两个超级大宝机甲,一路走来,遗迹系列怪物在《原神》中扮演了相当重要的角色。

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而本次纪录片,就多角度、全链路地介绍了遗迹怪物的研发历程,阐明了设计思路。可以看到,为了将本是机械的遗迹怪物做得活灵活现,《原神》团队经历了重重困难。也得益于这些幕后,我们终于有机会窥见些许《原神》成功的秘诀。

01

用逻辑让机械设计言之有故

每当提及《原神》开放世界的成功,很多人会将其归功于庞大的内容量,却忽略了内容量背后严谨且自洽的世界观逻辑。事实上,七元素的细腻交互,丰富而又细致的历史故事,才是玩家会感到沉浸,并愿意投身其中的深层次原因。

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雪山上损坏的遗迹守卫编号,破译后可以得到世界观的补充讯息

因此,遗迹系列怪物从创造起初,就充满了挑战。作为玩家打交道最频繁的怪物系列之一,遗迹怪物必须要做到IP设定上的逻辑自洽,同时又能进一步丰满游戏的世界观。

根据设定,遗迹怪物是由科技发达的地下王国「坎瑞亚」设计的自动机器。按契诃夫之枪理论所述,第一幕出现的枪,第三幕一定要响,刻意的设计必然带有某种目的或用途。进一步推导后,《原神》团队得出了设计原则之一——功能主义,即遗迹怪物的功能决定了其形式。

此外,「坎瑞亚」按设定是地底的国度。发达的科技遇到贫瘠单调的地底,会产生怎样的奇妙反应?《原神》团队想到,或许坎瑞亚人会试图凭人的智慧,用机械在地下造出类似地上的生态圈。基于这种延伸,团队推导出了仿生原则,即遗迹系列在结构与行为上会像是生物。

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从结果来看,这两条原则巧妙地指导了遗迹怪物的创造。几乎每个遗迹怪物都有明确的定位或参照物,陆军「遗迹守卫」,会飞的猎兵「遗迹猎者」;像蛇一样的隧道开拓机械「遗迹巨蛇」,类似霸王龙的耕地机「遗迹龙兽」等等。这些造物,使得坎瑞亚地下王国的形象变得更加丰满可信。

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同时,这两条原则也让后续的具体设计变得言之有故。比如「遗迹巨蛇」作为隧道用的开拓机械,那么它的背部就应该有坚硬的背鳍,可以犁开坚硬的土地;尾部应该是巨大的钻头,退可用于钻洞挖掘,进可作为攻击手段。

02

用美术为机械赋形与心

虽然得出了设计的总原则,但要想赋予机械具体的形体,还有诸多挑战等在后边。

首先需要明确个前提。过去两年,由于《原神》版本内容量越来越大,同时又要求更新稳定,整体开发周期十分紧锣密鼓。就像片中提到的,2.0稻妻更新时出现的那批遗迹怪,在当时就是一个非常紧急的需求。即便如此,出于对品质的坚持,《原神》团队也不愿意在设计质量上有任何含糊。

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工期紧、要求高,这种前提下开发面临的挑战不可谓不艰巨。在「遗迹巨蛇」的制作过程中,为了在每一步都保证后续工序能顺利落实,不频繁返工,工艺链的高度有序配合就成了主要挑战之一。

在原画阶段,「遗迹巨蛇」最初的脑洞草图其实和如今呈现的样貌有不少出入,身体是连着的。但根据动画以及3D相关团队的预判,坚硬材质的大型怪在运动的时候,可能会出现较明显的模型变形和拉伸情况,这对玩家来说显然不是一种好的体验。

因此,为了保证后续环节能够顺利,原画团队新设计了切分开身体部件、像蜈蚣一样串联的方案,巧妙地规避了问题。

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而到了3D制作阶段,「遗迹巨蛇」庞大的体型加上简单的几何形体设计,让模型显得有些单薄粗糙;但如果把伸缩旋转的机械动态结构做得过于复杂,又会导致后期动画制作时出现各种穿帮和匹配问题。

为此,3D相关团队一边为巨蛇添加了更多的倒角结构和凹凸层次,用金属、岩石、青苔等元素丰富了贴图的质感;另一边又不断调整,最终兼顾了机械结构的美观与实用性。

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至于最后,由于层岩巨渊环境的特殊性,地底的光照和环境对怪物的影响比较大。多部门又在最后的联调阶段,配合环境特效,不断调整贴图的亮度颜色,自发光的强弱等等,最终实现了游戏内良好的效果。

毫不夸张地说,单从「遗迹巨蛇」这一协同合作、深思熟虑的制作工艺链,就足以窥见米哈游在工业化上的成熟与完善。

除了工艺链的高度有序配合,在遗迹系列怪物的制作过程中,为了追求更高的品质,《原神》团队也总在不断挑战着自己的未知领域。

比如为了完美体现机械的仿生,需要借助动画让遗迹巨蛇真正「活」起来。但要做到这一点,动画团队需要做大量试验,才能在机械和仿生两种质感当中找到恰当的点。然而正如前文说的,版本的开发周期并非无限。

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遇到这种难题怎么办,该绕道回避吗?不,米哈游的答案,是研发新技术。

为了解决问题,动画TA(Technical Artist)开发了新的线段拟合方案。原来需要一节一节骨骼摆出来的造型,现在只要画一条线,就能将蛇类骨骼加以拟合,实现快速修改运动姿态,大大提高了动画团队的试验效率。

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同样还有在「永劫龙兽」的设计过程中,需要强化怪物的机械感,展现高级BOSS的特殊,过去独眼小宝那种常规的导弹技能方案已经不再适用。

为了让导弹和火炮显得更加密集,《原神》团队研发了一套新的弹道控制系统,允许战斗设计师全程实时控制导弹的飞行轨迹,引导导弹在夸张的转向后命中目标,制作出类似板野马戏式的追踪效果。并且继续深度改造,将这套导弹系统的性能消耗降低到普通导弹的百分之一,使得各种弹幕技能可以流畅的运行。

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独眼小宝的导弹轨道演示

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遗迹龙兽的导弹轨道演示

古人云,逢山开路,遇水搭桥。如今米哈游凭借强大的技术力,倒更像是玩家调侃的,擅长研发出挖掘机把山挖开了。这种面对挑战不断突破自我、而非被困难克服的态度,正是《原神》能够成功的关键之一。

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而不断突破自我的回报,也是肉眼可见的。最近的「遗迹巨蛇」与「永劫龙兽」,都非常优秀地实现了机械感与仿生的和谐统一。像「遗迹巨蛇」战斗过程中既有像是用自身齿轮作为支撑发力点、倒地横扫的技能,又有盘旋、蜿蜒穿梭等蛇类标志性动作,各种窜动让我感觉它真的是「活」的,而不仅仅是一个机械。

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03

用巧思让机械陪着玩家成长

当然,无论怪物设计得再怎么立体生动,最后都是要落游戏中给玩家打的。厂商需要优先保证玩家的游戏体验,不能逐末舍本。

在这方面,遗迹系列怪物就是个非常好的学习样本。综合来看,遗迹系列怪物采用了「清晰的弱点提示+明确的弱点反馈机制+正向成就奖励」的多方位引导,保证哪怕没有教学,玩家也可以从造型和行为上识破怪物的弱点。

具体来讲,遗迹系列怪物的核心,即弱点,普遍作了高亮度的发光设计,在视觉上保证玩家易于辨认;同时,这些核心基本位于眼睛、翅膀以及腿部等关键要害,符合玩家的生活常识。

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其次,最初的独眼小宝就有被连续命中弱点会瘫痪的设计。像孤云阁的4个小宝,在开服时期就被玩家亲切地称为F4。通过掌握怪物的弱点闯过挑战,玩家能斩获许多成就感。这种明确的弱点打击反馈,在后续也成了遗迹系列怪物的标志之一。

最后,则是正向的奖励机制。最新的「永劫龙兽」,我第一次在它冲刺时打到核心就拿到了个成就,当时还颇为意外。这种隐藏奖励式的引导,显然是好过干巴巴的教学。

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更难能可贵的是,《原神》始终还在以玩家体验为导向,不断优化遗迹系列怪物的机制设计。最早的独眼小宝,显然是鼓励玩家用弓箭来精确打击。但《原神》有大量的全平台玩家,因此后续的怪物,则更注重强调找弱点的暴露时机,而不是区分弓箭还是近战。

每当玩家掌握原先的技巧后,官方也会恰到好处地端上新的遗迹怪物,让其陪着玩家一同进步。譬如最新的「龙兽」系列,除了常见的弱点机制,还开始尝试与元素相结合,给予玩家更丰富的游戏体验。

结语

国学大师王国维先生,曾经在他的名作《人间词话》中说过:「一切景语,皆情语也」。在玩《原神》的两年中,遗迹怪物竟然也让我有了类似的感悟。从碰到第一只小宝,到如今的庞大的遗迹龙兽,坎瑞亚的仿生机械一路与玩家一同成长,这何尝不是一种开发组跟玩家的陪伴?

而这种陪伴背后,其实倾注了《原神》团队大量的心血,包括为遗迹怪物设计十几版美术方案,一点点去调整每一块细小结构的运动。就像团队说的:「这些细微的运动单独拿出来,玩家可能不会注意到。但做与不做,是绝对能体会出差别的。」

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这让我也想起了提纳里的传说任务。游戏中的角色倾注心血,为的是要造出机械生命。而本次纪录片,也让我们看到为了将机械怪物做活,《原神》团队在幕后有多少默默付出。

令人欣慰的是,「原魔」设计者们的付出,也得到了《原神》玩家的双向奔赴。整活党脑洞大开,花式用原魔秀操作;考据党寻根究底,找到了遗迹守卫身上深埋的彩蛋;硬核玩家精益求精,耗时两个月手工复刻出了大宝......玩家与开发者,虽无言语,却用行动在交流着。

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正所谓以小见大。不仅是遗迹怪物,通过《潜心雕龙》等多个纪录片,我们能看到《原神》中的每个设计,似乎都经过了精心打磨。这也说明,或许原神这两年来的成功,没有太多秘诀,不外乎「用心」与「挑战自我」罢了。

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