防止青少年网络沉迷 各方履责都应“升级”

郭海英

8月4日,腾讯《王者荣耀》发布健康系统升级公告,禁止未满12周岁用户充值;12岁至16岁用户单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元;16周岁(含)以上未成年用户单次充值上限100元,每月充值上限400元。时长限制方面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。

上述防止未成年人网络沉迷系统升级的公告,在公众和网络游戏市场中引起积极反响。近年来,国家和监管层面十分重视防止未成年人网络沉迷问题,出台法律、政策和采取监管措施力度不断升级。2019年10月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人的游戏时长、游戏内充值行为以及宵禁时间等做出明确规定。今年6月1日起施行的新版《未成年人保护法》设立“网络保护”专章,就预防未成年人沉迷网络做出具体规定,为防网络沉迷工作提供了强大的法律保障。

新版《未成年人保护法》明确,新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育;网络产品和服务提供者应履行预防未成年人沉迷网络的义务,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务;家庭、学校、社会组织应互相配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。简言之,职能部门和公共机构、网络产品和服务提供者以及家庭、学校、社会组织,是对未成年人进行网络保护、防止其沉迷网络的三大主体,只有各方都依法依规履责尽职并形成合力,才能筑就防止未成年人网络沉迷的坚固屏障。

上述主体中,互联网平台、网络游戏企业作为网络产品和服务提供者,对防止未成年人沉迷网络负有最直接、最重要的责任,是防止未成年人网络沉迷工作的第一责任主体。这是因为,未成年人沉迷网络的所有行为,都是在其使用网络产品和服务的过程中产生的,“解铃还须系铃人”,互联网平台、网络游戏企业不但不能向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,而且必须在所提供的产品和服务中,通过不断升级技术手段提高防止网络沉迷的水平。

也正是因此,公众对网络产品和服务提供者不断升级技术手段、提高防止未成年人网络沉迷水平寄予了很高的希望,要求网络产品和服务提供者在这方面所做的工作,必须高于而不能低于法律和政策规定的标准,必须领先而不能滞后于防止未成年人网络沉迷工作的现实需要。据介绍,此次腾讯《王者荣耀》对健康系统进行升级,是其未成年人保护系统的4.0版,此前已分别于2017年、2018年、2020年推出未成年人保护系统1.0版、2.0版、3.0版。可以相信,目前的4.0版绝不是“终极版”,今后还会适时推出保护级别更高、效能更强的新版本。

做好防止未成年人网络沉迷工作,互联网平台、网络游戏企业的防沉迷系统要不断升级,其他各方履行监管、服务、教育等职责也要不断“升级”。后一种“升级”主要针对两个层面,一是对网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络责任义务进行监督、监管,对履责不力、违法违规者依法追究惩戒。二是对未成年人使用防网络沉迷产品和服务进行教育管理、监督监护,推动防网络沉迷产品、服务、管理制度和社会机制发挥更大作用。

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