17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?

不久前,又一场游戏圈的“资格之战”引起了游戏日报的关注。

由银汉游戏开发、bilibili游戏代理发行的横版格斗手游《时空猎人3》开启付费删档测试,多个平台合计开放了17万测试资格,短时间内就被一抢而空,一些没抢到资格的玩家只能选择跑去看直播进行“云游戏”,还有的在网上发帖希望能“共号”体验。

值得注意的是,近日《时空猎人3》官博还宣布达成了全网预约突破600万的成就。这款时空猎人IP十年后的续作每次出现新动态,都进一步向市场展现出了其潜力。本文游戏日报就从三个视角来解析下,《时空猎人3》为何有这么强的吸引力。

一、10年格斗IP有多大影响力,这几个事件可见端倪

要谈《时空猎人3》,就绕不开这一格斗IP的历史积累。

于2012年上线的《时空猎人》曾创造了短时间达成全球50万玩家同时在线的记录,当年国内几乎找不到在数据上能与其叫板的产品。如今《时空猎人》已运营10年,根据官方公布的情况,其累计注册用户超2.5亿,累计营收超过50亿。

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这是什么概念?按照《2021年中国游戏产业报告》的全国游戏用户数据来粗犷计算,相当于近40%的游戏玩家对时空猎人IP有较深认知。而且这一数据仍旧在不断增长,按照七麦数据估算,《时空猎人》近期在AppStore的每日新增下载数量仍保持在5000左右。

此外,用户对于时空猎人的深刻印象,一定程度上也和市场始终没出现真正的替代品有关联。于是横版格斗品类用户对于更高质量产品的期待,就又落到了如今的时空猎人IP续作上。

在了解玩家对《时空猎人3》关注点的过程中,游戏日报发现了不少可以证明其IP在10年后仍有不可忽略影响力的细节:

首先是《时空猎人3》在B站播放量最高的3个视频,分别为游戏开启预约的宣传PV、经典角色龙灵和狼叔的单角色展示。其中龙灵是5月份刚发的,短时间就已经冲破了百万播放。评论区有大量老玩家在讨论新老画风的区别以及对产品未来的期待。

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第二个细节是此前官方公开发起的IP故事征集活动,有1200余位老玩家参与了投稿。从被选中的故事里,可以看到“在《时空猎人3》测试玩到狼叔是老玩家的快乐”,“一位游戏商人和兄弟在研究女王PK时的回忆”等内容,时隔多年,这一IP仍旧记录着老玩家难忘的青春。

对于续作命名为《时空猎人3》,在很多地方看到IP老玩家疑惑“为什么没有2,直接跳到3?”据游戏日报了解,官方确实开发过二代游戏,并非动作品类,后来团队觉得没达到预期,下决心放弃进度,调整方向开发《时空猎人3》。

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可以看到,IP老玩家乃至整个横版格斗品类的用户,都在等《时空猎人3》的到来,而分析下官方近期频繁的动作,或许在今年甚至是不久后的暑假就能玩到这款产品。

二、玩到游戏后,我看到了《时空猎人3》真实的进步

IP续作不能只有情怀延续,还必须给玩家更好的游戏体验。对比第一代,《时空猎人3》做了大量细节创新来保证玩家的“新鲜感”。

这部分在首测时就已经能体验到,例如“为搬砖而生”的副本,在《时空猎人3》中的趣味度有了明显提升,官方结合场景增加了更多的互动。暴风雪天气到来会对移动速度产生影响,而如果是在太空舰中战斗还需要注意氧气的剩余量。

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17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?

PVP也有了新的思路,除了自己上阵角色的切换克制外,增加了临时BOSS入侵的设定,让战斗环境更加多变,对追求更强微操的手法型选手而言,刺激感和成就感进一步拉升。

当然,创新并不一定意味着能得到用户的认可。国内一位制作人曾经和游戏日报聊到过,他们团队给某个IP加入了大量的新想法,最初觉得肯定能被玩家称赞,但事实拿出来测试,评价比想象中要低很多,后来他才明白没有真正落到玩家需求的创新只会杀死产品。

或许是经历过跨越类型的尝试,开发团队在《时空猎人3》上更加重视脚踏实地,他们的创新没有走向空中楼阁,而是高度重视用户反馈,不间断地及时调优。

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开放的主城区gif

就拿这两天的聚火测试来说,官方一方面降低了养成难度,卡池保底从90次降到60次,增加了猎人碎片兑换渠道,新增橙武兑换(之前只能通过抽卡获得)等;另一方面对战斗体验进一步调优,包括增强猎人援护效果,增强A/B级猎人伤害值,以及优化猎人手感。这些很直观的好处就是前期的时间成本降低,一些获取重要资源的挑战变得更简单了。

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各玩法也是调整的重点,例如大家提出问题的争霸赛玩法进行了重新设计,如今可以通过手动放大招来更精细化影响团队战局。据官方透露,上一次测试时备受关注的星核系统也进行了效果调整,对实力的提升变得更大了,不过编者还没玩到对应解锁等级,暂时无法评价。

整体来讲,这次测试虽然还存在打击感未达到部分玩家期待值等问题,但确确实实能看到这款产品真实的进步。而且本次测试,官方也一直在积极的了解和收集测试用户的意见,所以等到这款产品真正推出的时候,相信成品的质量值得期待。

三、“选择确实很难”,但制作团队清楚自己想给玩家的结果

有人称赞《时空猎人3》的画面、打斗效果确实变得更精美了,但也有喜欢前作的老玩家认为画面变化太大,需要时间适应。

在B站、TapTap等渠道的评论中,存在着很多对《时空猎人3》的争议观点,美术风格是其中较为突出的。当游戏日报问到策划这个情况,他直言“做好新玩家和老玩家之间的平衡很难”,如今的选择是经过了反复的讨论,才最终找到的平衡点。

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或许在游戏上线之前,甚至是上线后的很长一段时间内,《时空猎人3》都会不断去微调各方面的“平衡点”,但和策划聊完后,游戏日报并不担心这款产品的未来,因为开发团队对《时空猎人3》的定位非常清晰:

首先是保证《时空猎人3》的差异化游戏体验,他们并不想做成一款只是升级画面表现的纯复刻产品,除了前面的视觉变化和手感调整外,还有个不能忽略的重点调整——让战斗方式从一代的站撸,转向更考验玩家微操技巧。例如BOSS的技能控制和伤害可能会更高,在过关卡时需要躲避、恰当的技能组合才能成功闯过。

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闪避BOSS技能gif

但《时空猎人3》会走向微操至上到魂系的超硬核方向吗?至少目前开发团队并没有这个打算,他们仍旧在坚持一代传承的“爽快”特点。突出微操重要性的目的,是为了进一步提升玩家完成挑战的成就感,而且据策划透露,游戏中还设置了高难度的挑战任务,完成后可获得额外的奖励。

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最后一点也是前面提到过的,满足用户真正渴望的需求。《时空猎人3》的策划告诉游戏日报,很多想法的落地实施,都非常有挑战性,但他们愿意和玩家在游戏内容上探讨和互动,不断试错并改进。最终实现整个团队的愿景——让《时空猎人3》成为另一代人的回忆。

17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?

基于这个明确的定位,《时空猎人3》在找寻“承袭和创新”平衡点的过程中,就能保证不会出现偏激选择,既能认真思考用户的意见,又不会无差别的全盘塞入游戏,最终做出来的产品,将会是开发团队和玩家一起“创作”的结果。

《时空猎人3》最新一次测试正在如火如荼的进行中,正式公测时是否能在横版格斗市场中占有一席之位,只有经过市场的检验才能确定。但无论是产品定位、研发思路还是运营理念,我们都可以说,它已经具备了一款高品质IP续作的必要条件。

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