「众测计划」神领编年史:略为粗糙的JRPG新姿势

「众测计划」神领编年史:略为粗糙的JRPG新姿势

关于神领编年史的价值在哪,可能首先在于论证了迪奥(Dio)是神,因为(1)《The Diofield Chronicle》 = 《神领编年史》→(2) The Diofield = 神领 → (3)Dio = 神。但在这个并不好笑的冷笑话以外,它大概还有一些社会学意义,那就是很多人会怀疑:FF7RE、FF16和forsaken重任在肩的SE,到底是怎么同时端出来这么一大桌菜?是真的创意爆棚还是来给大作输血赚点奶粉钱?而49%的好评率似乎也证明了这个社会学实验的结果,那就是“真有你的啊,SE”...

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不过从游戏本身来讲,它大概还远远不是49%这样不可救药的程度(虽然考虑昂贵的价格可能就是了),事实上这是一个在美术上表现上乘(有可能在HD像素以后开启了一种低成本“美貌”JRPG的新姿势)、玩法上有所创新(但是细化设计与数值平衡都不能看)、剧情上也颇有野心(但最后的发展嘛....大概并不会是太愉悦的体验)的作品。那么接下来就来介绍一下它的大致玩法与系统表现:

有点歧路旅人也有点最终幻想味的美术风格是真香

《神领编年史》吸引路人入坑的原因,精美的立绘可能在占了70%以上的功劳(封面4人组往外面一站,简直是古装模特走上了T台)——立绘质量之高让我放弃了长久以来的JRPG编队习惯:那就是第一件事就是把除了男主角以外的所有队员换成女性(除非女性队员人数不够)。事实上由于女主喜欢阴阳怪气,我长期是男主带着3个男角色出征(封面4人组,法师换成后来入队的小正太)。

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如果说立绘差不多能有9.5/10分,那么建模虽然面部表现远不如立绘,但从服饰等方面来看也算得上是非常精致了,至少能有8/10的水平(毕竟还要兼容NS平台,虽然我不确定NS还能保留多少模型质量),尤其是女主和情报员洛琳的建模都算得上真香,可惜立绘颜值天花板卡特莉奴的建模一般。

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*至于很多人怀疑是挂羊头卖狗肉的光追,这个嘛基地地板反光这里倒是确实有,但是意义不明(毕竟战斗场景差不多就是WAR3加强版的水准了)。

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游戏建立了一个欧洲中世纪风格的架空历史舞台(带魔法、魔兽亚人和巨龙的那种),西边的帝国正在征服世界,东部的联邦在与之对抗,而两者都盯上了西北边王国的翡翠资源——这种翡翠就类似于《最终幻想》系列的水晶,同样是一种魔法力量的重要来源。主角团来自于一个名为“蓝狐”的佣兵团*,隶属于王国的最高统治者,长老会成员威廉亨德公爵旗下,王国国内因为诸王子的王位争夺陷入内乱,又因“怀璧之罪”被帝国和联盟觊觎面临外忧,在乱世之中,蓝狐佣兵团又会走上怎样的道路呢?

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*是的,他们曾经也有一个团长,然后在故事展开之后就唱响了那曲著名的希望之花

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从零开始做架空世界当然不太容易,但也很难说SE完成了细致的工作:至少这个魔幻大陆的设定在地理上感觉就颇为敷衍,比如王国的南部就叫south field、王国的中部就叫central field...就快要把没活也不想整写在脸上了。但游戏又在“弄一堆很长的欧美风姓名让人记不住”上面付出了让人惊讶的努力,下面听我来报菜名:安德里亚兹、瓦尔塔琴、伊斯卡里昂、弗雷德莱特、艾泽雷亚、卡斯塔乌、多诺瓦尔、艾斯塔特、利肯巴克....这还仅仅是姓名,实际上角色的全名几乎都是长度翻倍*,在主角团光是可操控角色就多达16人的情况下这么一大堆不符合语言习惯的长名字简直是灾难....不是不可以叫欧美风格的名字,但“奥尔芬、希侬”、“弥央、诺亚”、“罗伊德、缇欧、艾莉”这样两三个音节的名字它不香么?不过本作的人设问题并不在于名字太长,相反基础设定方面我觉得还是挺有意思的,不过——

*因为角色名字太长后续统一用合适的简称替代了。

主角团就没有多少正常人,但观感崩盘的原因还是在于政治戏

可能战争背景配备一些魔怔人进主角团反而成为了正常的做法,比如《战场女武神》、《三角战略》、《火焰纹章风花雪月》等游戏中我们都有品鉴,不过像《神领编年史》瓦尔塔琴这样明摆着混乱邪恶的疯批女主角,我上一次看见还是在《开拓者正义之怒》——类似的我给主角团划分一下阵营,大概是混乱中立安德里亚兹、守序中立弗雷德莱特、混乱善良伊斯卡里昂,当封面4个主角找不到一个守序善良阵营角色时,足以见得本作的人物设置风格。

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其实我原本觉得这种偏向于个人目标实现也不那么伟光正,为了各自的利益凑在一起的设定还是不错的,因为很符合战乱背景下佣兵团的现实感,不过除了游戏性方面的考虑(毕竟这种漫长的养成游戏没人会从游戏性角度喜欢养了一个二五仔),更大的原因在于就好比柿子不能和海鲜一起吃,JRPG和政治天生也相性不合,当游戏尝试构建一个复杂的政治局面然后让各个人物游弋其中时,在细节方面呈现出来的都是满满的尴尬。比如暴民抗议的方式就是武装游街(也没有政治述求,就是零元购)...又比如在某个情节中伊斯卡里昂不同意镇压暴民于是前去谈判*,但他和暴民代表谈判的过程就是(1)“你能让暴民不再闹事吗?”(2)“不能,你能让军队回去吗?”(3)“也不能”,谈判结束...

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*当然也不是毫无收获,因为他至少拐带回来了一个老婆,就是对面的代表

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那么全程都是这种“坏了头开始痒了,再思考就要长脑子了”水准的政治戏码,加上原本就戏份很少的配角们(绝大部分的角色个人任务就是在基地里稍微尬聊几句,偶尔会有相关的支线需要去打一架),就很难让玩家对最后佣兵团之间的理论矛盾与冲突产生足够的代入感,对于最后的分崩离析*产生一种“人物的命运被卷入时代的洪流”这样的厚重观感(比如《赛博朋克边缘行者》),而是感觉“没活能不能不要恶心人,整个皆大欢喜或者至少大部分人欢喜的happy ending?”

*这里虽然有剧透嫌疑,但是是善意的剧透,就是遭遇背叛至少可以提前练个角色备用

高贵的刺客男主和他的3(7)个挂件已经抵达战场

在战斗方面,官方的口径是“深奥且极富策略性的即时战术战斗”,关于“深奥且极富策略性”这当然是个笑话,但本作的战斗系统也没有评论区所描述的那么一文不值,要说游戏体验的话,算是比较接近于《魔兽争霸3》的RPG地图或者一个曾经小火过一阵的单人跑团风格的《时光之塔》。

其实对于这种可暂停的小队实时战术(也就是单人跑团)风格我是非常喜欢的,做的最好的大概是《龙腾世纪起源》——各个职业分工鲜明又都有多样的发展可能性,面对困难的战斗需要把拉仇恨、衔接控制技、打出combo、分摊伤害、偷输出位置和控制阵型都做到极致,那么除了控制阵型以外,这一套听上去也有点像是《异度神剑》。

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所以这种以技能输出作为核心、辅以自动攻击和走位作为衔接的小队战斗其实是有太多的作业可以抄,且对于在JRPG中的使用其实不算常见(传说系列算是有一套自己的体系),本来是足以在给与JRPG玩家新鲜感的前提下也提供不错游戏乐趣的。但游戏犯了两个巨大的错误让战斗系统沦为笑柄,分别是系统间几乎没有交互性、以及数值设计太过于糟糕。

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系统之间几乎没有交互性指的是无论是技能的使用方式还是技能的效果上都缺乏“combo”的效果,游戏中唯一的combo算是刺客男主和萝莉弓箭手有对异常状态敌人增加伤害的被动技能,剩下的绝大部分角色属于哪怕有个人的机制也没有更进一步的设计——比如斧头狂战士大叔的所有被动和技能都是25%以下生命值大幅度增强的,但是既没有一个技能可以保护他残血不死,也没有主动扣血的队友(比如吸取队友生命值)来完成配合,所以都是只有第一层的设计然后到此为止。

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除了技能之间太过于缺乏交互,另一个让游戏中的职业搭配失去意义的原因在于游戏的数值全面崩塌*,比如弓系技能全系从射程伤害倍率到消蓝都优于弩枪系*;又比如男主的技能伤害高到离谱,如果有数据统计——造成这一点的原因是背刺会增加伤害与暴击率,且背刺增伤、暴击倍率和技能的武器西数是线性叠乘的,男主有暗影步可以直接去到背刺位顺便给自己附加加速BUFF、有暗杀技能击杀可以重置CD、有连斩可以处决25%以下生命的敌人,属于队友稍微给点AOE就能靠自己清空一条街,能限制他输出的只有蓝量,但蓝药200一瓶很快就算是毛毛雨了(后期装备要4W+一件)。

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*数值崩塌的例子不胜枚举,比如前期秒天秒地的大招因为是点数伤害还要扣除防御力,导致于后期哪怕伤害升满也是废物。

*弩枪的散弹技能距离越紧伤害越高疑似没有实装(或者本身BUFF幅度太小),贴脸感觉也没有明显的伤害提升。

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那么技能之间完全没有搭配、男主一个人就可以杀穿一条街,就让原本的4人出战带4个替补(可以使用替补的技能,3级以上佣兵团可以拥有3次战场中换人的机会)的阵容几乎失去了意义,而游戏在关卡设计方面的元素之匮乏(所有的关卡都是包含了限时完成、找到宝箱和不要挂人的额外目标,奖励升级技能的SP、研究武器用的金属和升级大招用的玉石,无一例外)和重复度之高又进一步的毁掉了战斗体验——在终局40多级的情况下,玩家基本上在20级以前就见过了所有的敌人类型(唯二的机制学习是精英敌人拥有多段血条、红色范围技能可以走出去或者打断)也见过了所有的地图和地图元素(压制开门&桥、炸药桶、岔路宝箱、补状态的三色球),那么剩下的基本就是一套打法复读到游戏结束,唯一的乐趣就剩下看那个走向胃疼的剧情。

完全线性的养成流程做成了自由度很高的模样

那么相对于廉价的战斗场景,在看起来像是对得起身价的基地内,《神领编年史》也搞砸了一些内容,那就是养成的自由度:

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游戏的养成内容包括了佣兵团等级、佣兵团员的天赋加点(每升级获得1点AP)、通用的技能树加点、武器研究(完事了还需要在商店购买)、大招研究、食堂升级等多项内容,看起来花样满满,但事实上游戏通过环环相扣的限制让养成完全成为了线性流程——佣兵团等级是一切的前置,然后哪怕任务全做,基本上也就是在1-5章达到1-5级,剩下的技能树加点、武器研究(完事了还需要在商店购买)、大招研究、食堂升级则同样是每章固定升级。所以你没办法因为想组一个全法师队而在通用技能树*优先突破法系分支是不可能的,你想组一个全弓队然后在武器研究上全力研究出高级弓箭同样是不可能的,最终你所能得到的还是完全按部就班的“解锁”流程,唯一的选择来自于钱不够时买装备的取舍,但也可以通过战术桌重复刷之间的关卡来达成“我全都要”。

*游戏中角色技能是绑定武器的,角色有限定的武器类型,然后每把武器包含1-3个职业技能可用

各方面体现着新意,但还缺一些诚意

总的来说,《神领编年史》并不是我最讨厌的那种因循守旧又非常敷衍的烂作(比如《灵魂骇客2》),在游戏世界上它新开了一个全新的架空奇幻世界、在战斗玩法上尝试了单人跑团的小队实时战斗模式、在人物设定和故事风格上也做了一些更加“成人化”的努力,配合足够出色的卖相,这毫无疑问是一款能带给我一些新奇体验的JRPG。

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但新意以外,(如果不是因为能力或者工期有限)游戏体现出来的诚意也并不足够,奇幻世界的故事和基础设定还是老套且敷衍、战斗玩法上毫无深度和数值设计可言、人物与剧情方面由于剧本量的稀薄与关键冲突描写笔力上的不足让黑残深的剧情走向并没有足够好的观感。所以总的来说,49%也许过于严厉,但本作大概也就是一个封顶7分左右的水平了,出于很符合我个人喜好的美术风格,我可以给到7/10。

++卓越的美术表现

+故事与战斗都有一些创新性

-毫无深度数值崩塌的战斗

-JRPG与政治戏码的致死化学反应

-昂贵的价格造成的低性价比

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