爆肝50个小时白金后《战神:诸神黄昏》当之无愧成为我的年度游戏

导语

四年后,“战神”和他的老父亲终于王者归来了。

感谢索尼的邀请,我有幸提前玩到了今年最后一款压轴大作《战神:诸神黄昏》。首先来说一下,我用的是PS5版本,选的是性能模式+高帧数模式,31个小时平衡难度主线通关,50个小时白金撒花。由于是爆肝体验,时长仅供参考,普通玩家的游玩时长可能会比这个长不少。

对于一款传奇IP来说,最难的可能就是续作如何能延续经典甚至是超越经典。在近几年,我们已经见过了太多续作不幸翻车的例子,因此也让换了制作人的《战神:诸神黄昏》在发售之前备受争议。

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不过就从我的直观感受来说,《战神:诸神黄昏》对于前作更像是《战神2》之于《战神1》的延续,就像制作人Eric Williams所说那样,“本作的玩法机制是前作的改良完善而非革新”。在保留了前作大场面、一镜到底、剧情世界观后,Eric Williams不仅完善了此前被玩家吐槽的各种问题,更以自己的方式为本作加入更多的惊喜,为玩家献上了一道无与伦比的视觉盛宴。

在短短的50个小时内,我几乎一路都在口吐芬芳和满脸震惊中结束了九界的冒险之旅。惊叹在次时代主机的加持下,《战神:诸神黄昏》带来了与其他游戏与众不同的惊艳体验,精心设计的剧情转折以及时不时和系列前作来个有趣“联动”,也让我这个“战神粉”感慨万千。

总的来说就一句话,《战神:诸神黄昏》当之无愧成为了我的年度游戏。

01

“九界”观光模拟器

PS5的强大机能可能各位有目共睹,而在《战神:诸神黄昏》这种由画面表现带来的视觉冲击更显得淋漓尽致。

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得益于PS5强大的图形计算力,游戏中各种主要人物的建模常常让我感叹次时代主机带来的强大震撼,无论是头上的一道伤疤,还是面部的一撮毛发,PS5版本下的游戏画面都显得极为真实精细。而在一些游戏难以展现的表情刻画上,《战神:诸神黄昏》都显得游刃有余,每个人物一丁点细微的表情变化,都能让我瞬间察觉到不同的情绪表达,从而产生共鸣。

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除了人物,在地图各个场景的美术效果方面,无论是宏伟壮阔还是绚丽多彩,都给我留下了深刻的印象。九界每个界域的“颜值”都很能打,而且区域的差异化非常明显,层次感很强。宏大场景几乎遍地都是,尤其是对于远景的展现,几乎每过一会就要停在一个地方驻足观察。

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虽然本次九界探险虽然出现了前作中的不少地图,不过大部分场景和流程几乎完全没有重复,也就是说你去的可能是同一个界域,但是却会看到的完全不同的风景,并由此经历全新的冒险体验。

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值得一提的是,各处界域中你都可以看到多种多样的生物群落,根据不同的气候有所区别,这些小动物虽然对玩法上没有任何影响,不过在探索的时候却让整个游戏世界变得更加鲜活。

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此外,各种细节的展现在本作大幅度强化,比如划船过后摇摆的水草、雪橇划过后崩裂的冰面以及盔甲上的战损裂痕,都让本作在画面上的表达更加丰富,而由此产生的视觉效果,也让玩家的体验上了一个台阶。

02

快、爽、狠

正如我上述所说,本作的总监Eric Williams在接受采访时曾表示“《战神:诸神黄昏》更注重改良而非进化”,这句话在战斗的体验上尤为明显。

在游戏发售之前,索尼已经通过众多PV多次展示过本作的战斗系统,因而也导致不少玩家担心,是否新作只是一个大型的DLC。我可以很负责任的说,在战斗系统上确实没有大刀阔斧的改良,不过这并不意味着本作的战斗一成不变。相反,继承了前作的优良配方,并在本作中去其糟粕,也让战斗的体验得到了进一步的提升。

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首先来说,之前被不少玩家吐槽的“工具盾”会在本作中得到史诗级加强。不仅每个盾会自带不同的技能,而且还可以通过更换盾饰得到进一步的功能性提升。除了前作的红黄光环外,本作新加入的蓝色光环需要玩家在极短的时间内用盾牌去打断,否则就会受到巨大伤害,当然一旦打断之后,就能获得很长的输出时机,这种风险与机遇并存的设定也为战斗增添了更多不确定的变数。

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此外,一些像是下落攻击、冲撞攻击等机动性高的技能,也让技能和技能之间的衔接更为流畅平滑,最终带来的结果就是连招根本停不下来。我经常是一路“火花带闪电”就扫平了所有敌人,这种动起来的快感谁玩谁知道。

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前作备受诟病的处决技得到了完美的改善,每一把武器几乎都附带了多种处决技能,断肢和分尸的演出动画令人目不暇接,甚至是有时候只是平砍,都会看到敌人头手分家,血腥暴力程度可谓超标,“战神”的老粉丝们可以提前开香槟了。

最后一点,就是本作加入了大量的新东西。比如新的狂暴技能、新的武器、新的护身符,这些我暂且不多说,留给各位玩家自己探索惊喜。

总的来说,战斗作为《战神》系列的核心,在本作中进一步发扬和提升,你可以理解为保留了好的传统,改了差的体验。尤其是搭配60帧的丝滑体验,这一作可能才是“新战神”之后的真正完全体。

03

足以载入游戏史册的体验

说完了最重要的画面和战斗,下面我再聊聊各位玩家可能感兴趣的问题。首先关于最敏感的换皮怪问题,我必须承认,换皮怪在本作中依旧存在,不过必须要强调的是,这在本作中并不是一个很致命的问题。

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原因也很简单,本作中的敌人种类众多,而且不同界域存在不同的限定怪,大大降低了重复的视觉疲劳。每个敌人种类拥有的招式繁多,在游戏中期,我经常会被眼花缭乱的招式配合一套带走,敌人的AI得到了一定的加强。

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此外,BOSS和精英敌人战斗让我感到十分惊喜,甚至可以毫不夸张的说,其中有几场BOSS战的惊艳程度足以载入游戏史册。你能想象一整张大地图只为服务一场BOSS战吗?这就是《战神:诸神黄昏》中干过的最“疯狂”的事,我相信每一个体验下来的玩家最后都会大呼过瘾。

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在发售之前,官方就曾表示玩家将会畅游九界,探索风格各异的界域,实事上官方确实没有夸大。相比前作比较明显的开放世界特色,搭配着几个剧情和挑战地图,本作的风格其实更偏向于半开放世界。

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为什么这么说?因为在本作中已经不存在一个传统的大世界地图,而是由多个探索自由度极高的地图共同构成。每块区域除了主线剧情之外,几乎还有三分之一是隐藏地图,这也意味着玩家即便通过了,还有超多的后续内容可以游玩,强度直接拉满。当然,九块地图中也包括了一部分剧情地图和挑战地图,至于最终体验如何可能因人而异。

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一镜到底的特色在本作中完美保留,尤其是开场和雷神的那场大战与前作的巴德尔相比毫不逊色。大量的地形改变和场景破坏更有神与神战斗的史诗感,而令人意外的是,除了BOSS战以外,这种由地形变化带来的惊喜感在游戏整个流程中也有不少。

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最后必须要给手柄的适应性扳机功能给个五星好评,震动反馈非常出色,像是水流的流动、爬墙的震动、驾车的车铃和颠簸几乎都能在手中感受到。在拳拳到肉的激烈打斗中,无论是武器碰撞,还是投射震感,几乎都能与画面无缝衔接。

04

“战神”和他的老父亲

最后,我还是想简单聊聊剧情。通常来说,剧情并不是《战神》系列的重头戏,对于一款动作游戏来说,只要打爽了,那么剧情什么的统统都可以忽略不计,无非不就是人挡杀人,佛挡杀佛。

但是在本作中,圣莫尼卡显然想要赋予“战神”系列一种新的体验,因此大段镜头感十足的剧情演出,让我或多或少都有一种RPG游戏的感觉,这是让我感觉到《战神:诸神黄昏》与此前作品最大的不同之处。

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尤其赋予了阿特柔斯更多的戏份,能够让玩家真正的“扮演”他来了解真正的心境和立场,特别是对于奎爷的一些幽默吐槽,都能让玩家感受到他的成长,并顺便坐实了“战神”的身份。

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剧情所探讨的方向从前作中的明确目的性而转变成了两个分支,其一是奎爷和阿特柔斯之间的父子亲情,另外一个则是命运和预言。本作几乎无时无刻不在明说暗示前作中“奎爷之死”的伏笔,看似两个毫无关系的分支由此纠缠在一起,并相互影响来共同推进整个剧情的发展。

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另一方面,剧情中各种惊喜和转折也是此起彼伏。尤其是前期,你以为要打了结果没打,你以为不打了突然又动起手来。这种戏剧化的演出在剧情的过渡中得到了完美的体现,让玩家在一惊一吓中更加迫切想要了解后续发生了什么。

有意思的是,游戏总监Eric Williams曾确认本作中的奎爷将不会再叫阿特柔斯“BOY”,然而实事上,本作中其实还是出现了一次。然而就是这一次,却让我感到无比动容,也更加确定《战神:诸神黄昏》对于剧情人物加重笔墨是多么正确的决定。

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此外,群像剧式的剧情演出刻画出了多个与剧情相关的人物细节,比如奥丁的阴险狡诈,伪善式的利己主义,雷神性格的强烈反差,对于家家有本难念的经颇显无奈,甚至是作为主角的奎爷,前期一而再,再而三的忍耐到最后为了儿子不顾一切的气魄,都能让我感受到强烈的人物魅力。

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各位玩家关心的“老说书人”密米尔也重出江湖,在船上的故事会几乎一刻不停,令人感到意外的是,一向沉默寡言的奎爷也在本次旅行中讲了几个故事,其中就包括《斯巴达之魂》中登场的弟弟帝摩斯以及3代出现过的潘多拉。可以看到,《战神:诸神黄昏》的制作人有意加深本作与此前作品中剧情和人物的联系,相信一些细节和故事也会让老粉们老泪纵横。

结语

当然,说了这么多优点,我还是要谈谈本作中所暴露出的一些问题。比如,游戏中期的剧情有些缓慢,缺少冲突和大场面。后期的剧情转折稍显生硬,一些人物的改变和行为动机过于直接,缺少铺垫。游戏的整体难度会稍显偏高,装备升级和大技能稍微后置。部分地图完全为剧情服务,可探索性不足。

不过,在全程50个小时毫无尿点的体验中,这些问题都不是问题。就像我一直认为的那样,这个世界上你很难找到一款完美无缺的游戏,而更多的时候,是因为一款游戏如果足够优秀可以让你忽略掉所有问题,而《战神:诸神黄昏》恰恰属于这类游戏的范畴。

王者归来终落下帷幕,一个传奇的结束,也可能是一个新传奇的开始。

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