“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头

在6月10日的夏日游戏节活动中,工作室冰霜巨人(Frost Giant)公开了他们的首款RTS游戏《风暴之门(Stormgate)》。

“不信邪”的暴雪老员工,还要硬磕RTS这块石头

根据介绍,游戏基于虚幻引擎5开发,计划将在2023年上线测试,目前商店页面已经上线Steam平台。

最为关键的是,《风暴之门》将会是一款免费游戏,根据冰霜巨人的介绍:“你可以选择为额外的可选内容付费来支持游戏的开发工作,但永远无需靠付费来移除与游戏无关的内容或取得优势。

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冰霜巨人工作室

先给不了解“冰霜巨人”的朋友们科普一下,这个新工作室是由多位前暴雪员工创立的,而“冰霜巨人”的CEO,蒂姆·莫腾曾是大名鼎鼎《星际争霸2》的前制作总监,而另一位创始人坎贝尔则是《魔兽争霸3:冰封王座》首席剧情战役设计师。

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尽管曾经的“暴雪出品的RTS”都是些买断制产品,但这些来自暴雪的老伙计们,显然想在买断制RTS游戏的框架之外做点新东西。

大概是个啥游戏?

《风暴之门》的故事发生在类似科幻末世的背景中,同时也融合了一些奇幻要素:

在几百年后的未来世界,地球上的人类遇上了一场前所未有的浩劫:野心勃勃的外星恶魔种族一心想把地球据为己有,由此引发了一场巨大的灾难,人类几乎灭绝。而现在,看似休眠的风暴之门因强大的太阳风暴而再度开启,那些外星入侵者们从风暴之门中大量涌出,疯狂地想要占领地球,威胁到人类的生存。而幸存的人类们则需要登上他们20英尺高的机甲,拯救自己的世界。

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谈到《风暴之门》的故事背景,蒂姆表示冰霜巨人已经为游戏设计了很长的故事线。“我们希望能够在这个游戏世界中分享历史以及未来的宏大故事,因此除了我们正在为发布而构建的东西外,团队已制定了游戏未来五年的故事线。”

不过在游戏界的发布环节,实际上并没有透露太多关于游戏背景故事的细节,宣传CG也只是讲述了一小段惊险的情节,具体一点来说,就是一位人类女性士兵在远古遗迹中触发了机关,随后遭到一头巨大恶魔的攻击,就在士兵陷入危机时,从天而降的机器人将其救了下来。

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但是说实话,或许是工作室的成本有限,《风暴之门》的这部宣传CG的品质并不能算优秀,和暴雪原厂的那些精致的cg演示相比,也难免显得粗糙了些。不过这也让我们至少确定一件事,暴雪的美术部门和CG技术人员,应该没有跳槽到冰霜巨人……

当然除了cg短片之外,我们也能从steam平台上的游戏介绍来得到些有用的信息。

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事实上,在之前的多次宣传里,冰霜巨人就不止一次示意过《风暴之门》是《星际争霸2》的精神续作。这次我们也能从游戏的cg介绍里看出他们联系的一些端倪,比如说《星际争霸》中经典的人族、神族、虫族,三方对峙的种族设计就被借鉴照搬在了《风暴之门》里:拥有人类、机械、恶魔三大种族。(据说现在完成了两个,又一说是有四个种族)

从面前的一些截图来看,《风暴之门》也确实很有《星际争霸2》的感觉,特别这个枪兵与恶魔交战的画面,仿佛就是20年前人族机大战虫族的再现; 游戏的主体模式也很星际:由故事驱动的剧情战役关卡,玩家可选择单人游戏或是朋友合作游戏;同时游戏有完整的竞技系统,包括1V1天梯排位赛和获胜条件特殊的3V3团队赛;

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并且《风暴之门》还保留了《星际争霸2》最为成功的合作模式,由3名玩家合作对阵AI,这一模式以meta game进程和军队能力的自定义为特色,可以让玩家可以打出配合。事实上,主创们对这一模式抱有很大的期待,并称“开放式的合作模式支持3名玩家一同游戏,第一款真正的社交RTS游戏。”

是的,如果问《风暴之门》除了“精神续作”的名头之外,它又有哪些创新之处,那么“社交”大概是冰霜巨人工作室的答案。

社交×RTS?让我们拭目以待

蒂姆在展会上着重强调了他与团队正朝着“社交”的概念不懈努力,在他的想法里,“社交”对于《风暴之门》极其关键,这也是该作作为一款新时代的RTS最大的不同之一。

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“《风暴之门》加入了多人游戏模式,有三人开放式合作战役、3V3多人竞技,当然也包含经典的1V1对抗。”

而让蒂姆这么重视 “社交”的缘由,大概要从《星际争霸2:虚空之遗》说起。在2015年,星际团队在游戏里加入了合作模式供玩家体验,尽管这个模式上线初期并不完善(指挥官和地图过少,没有精通没有扬升,AI简单),更像是一个“试试水”的尝试,但意外的是,这个合作任务很快成为了最受玩家欢迎的模式。在贴吧、知乎等等各种论坛上,我们都能看到玩家们对这个模式的简单直白的好评,“真是爽爆了”。

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以至于蒂姆表示从中学到了很多,“从那段经历中,我们可以清晰地感受到玩家们有更多社交的欲望。”

“社交”会给“老派”RTS游戏带来更有活力的体验。从某种程度上来说,这已经是被证明过了的问题。《风暴之门》需要做的,就是把这部分更好地融合在自身里。

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例如在《风暴之门》中,开发团队打造的3VE模式以故事为驱动,携手对抗AI敌人。让玩家建立自己的基地和自己的军队,而不是共享基地和共享军队;构建合作任务,为合作模式设计英雄以去除孤立的游戏体验。借助各种社交元素、提供社交方式,让玩家能拉着他们的朋友一起游玩并感受这种积极出色的社交体验。

《风暴之门》还在游戏内部配置了编辑器,冰霜巨人希望它的存在能推动创意的诞生,在构建、分享新地图时增强产品、社区与玩家间的粘性。

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除此之外,蒂姆还表示机器学习和人工智能等技术将会推动RTS游戏的发展,同时自动化教程方面的改进,也能让RTS游戏变得更容易上手。《风暴之门》的创作者们希望用过去十年积累的经验,以及对玩家行为、反馈的研究,来降低RTS游戏的上手门槛,增强协作、战役和竞技玩法,并强化UGC内容。

结语

诚然,愿景是美好的,但简短的宣传片也很难表现这是一个品质如何的游戏。曝光CG在一些玩家看来“缺少大作的观感”,由于没有公布实机玩法,只有少量截图,内容上也缺少惊喜。

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总的来说,目前作品呈现出来的内容仅仅是冰山一角,更多东西还需要等待明年正式测试时才能知晓。冰霜巨人的成员们经验积累丰富,设计思路也很有新意,这让《风暴之门》可以说是潜力巨大。但它能否让RTS游戏的前路柳暗花明,有更光明的未来呢?还让我们拭目以待吧。

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