《荒野乱斗》砍掉开箱系统,是改革还是失策?

在上个月12号,Supercell的《荒野乱斗》宣布了一则让大家都相当吃惊的举措:从游戏当中完全移除开箱系统。

这绝非一个“小小的改动”,宝箱自从《荒野乱斗》发布时就已经存在,并且是游戏进度和内购系统的一部分。此外,不管你是支持还是讨厌,都不得不承认开箱系统是F2P游戏经济模型的支柱之一,而现在这个改变由Supercell这个多年以来一直引领移动游戏潮流的奠基者来发起,似乎向我们暗示着这会带来的影响不止是《荒野乱斗》一款游戏。

这个改动在短期内为《荒野乱斗》带来了收入的激增——当然理智分析的话,这主要来源于下载量的大幅增长,这次大更新召回了许多老玩家,而下载量迟早会下降到自然水平,届时我们才可真正得知移除开箱系统给游戏带来的真正影响。

《荒野乱斗》砍掉开箱系统,是改革还是失策?
《荒野乱斗》砍掉开箱系统,是改革还是失策?

《荒野乱斗》的全球下载量和收入在移除开箱的更新后都得到增长(数据:data.ai)

值得注意的是,安卓和iOS对此的反应不尽相同,安卓平台呈现出了更加明显的正面增长,而在iOS上收入也就是回归到正常的平均每次下载收入水平。这个差距有可能是因为主要的亚洲市场有着更大的安卓比例,也有可能是因为苹果的隐私政策,让它很难够在平台上进行有效的召回。

无论如何,最重要的问题是:在激增的下载量回归正常后,《荒野乱斗》的经济系统表现是会更好,还是会更坏?

国外行业对Supercell的这一改动意见不尽相同,有人觉得这是一个为了对用户更加友好所做的一个天真、毁灭性的举动;也有人认为这可能跟最近围绕着开箱和诱导性设计的争议有关(受众同为年轻用户的《堡垒之夜》最近因违犯联邦儿童网络隐私保护法和存在诱导消费的设计,被美国联邦贸易委员会罚处5.2亿美元的罚金)。

但也有可能,以上所说的都不对,《荒野乱斗》的真正目标就是为了提高收入系统的效率。实际上,《荒野乱斗》移除开箱可以说是“蓄谋已久”,近几年它就一直在逐步降低开箱系统在玩家进度体验中影响,这些改动包括但不限于:

  • 新的乱斗英雄包含在每个月的通行证当中,取消了需要开箱来获得他们。
  • 通行证中的能量(用于升级角色战力)可以用于任何一个英雄身上,这样就降低了需要通过开箱来进行升级的相关度(对于进阶玩家来说通行证是获得能量的主要方式)。
  • 流彩斗士(稀有度最高的英雄)更加容易获得了,他们的稀有度在每个赛季都会下调,这样减低了宝箱内容的稀有性质。

所以,通过这次改动,《荒野乱斗》究竟移除了什么?

  • 游戏中不再存在可通过奖励或购买获得的任何宝箱。它们已经彻底在游戏中消失,玩家取而代之获得的是金币、英雄和能量等奖励。
  • 新的英雄解锁方式:英雄们不再作为奖杯之路进度的一部分。游戏增加了新的英雄解锁系统,玩家通过在完成日常任务或通行证中获得新的货币,集齐之后便能解锁相应的英雄。游戏依然会在每个月固定推出一个专属于高级通行证流彩斗士和一个普通斗士。
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  • 直接购买系统:玩家可以通过宝石直接购买任何他们想要的英雄,他们也可以直接购买任何错过的能量。以前玩家只能够把宝石花费到购买宝箱上,然后祈祷能够开出他们想要的东西。
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  • 不再有收集要求的升级系统:能量现在可以用来升级任何角色,而不是像以前每个角色有着各自对应的升级能量。此外,游戏中的妙具、星辉之力和装备此前只能在箱子中开出,现在但角色达到一定级别时,可以通过金币直接购买。
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  • 通行证最终奖励的升级:此前,当玩家完成通行证后获得的最终奖励是宝箱,现在被取而代之的是金币、英雄解锁券等货币。相比起内容不定的宝箱,这能够更加正向地激励玩家去完成整个通行证的内容。
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  • 引起新的“名誉”系统。当玩家解锁了星光之路的所有英雄后,收集的点数可以换取名誉,这是一个可以在个人档案中显示的独有徽章。这个设计满足的是有收集爱好的玩家。
《荒野乱斗》砍掉开箱系统,是改革还是失策?

为什么《荒野乱斗》要做出这些改变?

一个主要的原因是,以随机获得英雄的奖励机制对于内容量越来越多的《荒野乱斗》来说效率已经非常低了。之前的模型不仅在收入上效率不高(箱子的低性价比让玩家没有购买欲望),在作为鼓励玩家游玩的激励上也吸引力有限。

此前有相当大部分的玩家已经拥有了很多英雄,但是没办法从箱子中获得自己缺少的那个角色,因为这个概率相比其他类型的奖励来说太低了。

这种情况对于想要提高收入来说一点帮助也没有,因为玩家们没有任何方法去购买他们缺少的英雄或者能量,而花高价去买一个不知道会开出什么的箱子也不是明智之举。许多玩家只能默默进行游戏,然后希望好运降临。

既然无法获得缺少的英雄,那么对于这些玩家来说,游玩的动力便会变得非常低,因为他们没有地方可以有效花费他们手上的资源(已拥有的英雄有很大概率已经升满级)。同时他们也没有途径可以购买跟这些新英雄有关的东西,比如皮肤。

这个问题并非《荒野乱斗》的都有问题,Supercell的其他游戏(《部落冲突》以及特别是《皇室战争》)的进度模型都是通过把有价值的内容锁在长长的列表的最后,来创造付费的深度。

《荒野乱斗》砍掉开箱系统,是改革还是失策?

在线性的付费模型中,往往只有14%的玩家能够获得最后的内容

这种方法适用于游戏新加入的内容不会影响到初期游玩体验的时候,并且可以有效给一些想要加快进度的初期付费玩家选择的空间。

但随着游戏累积到足够多的玩家,占比最多的中层用户没有办法可以获得新的游戏内容,也没有足够有效的花费选择。正因为随机系统没办法有效地加快玩家的进度,最终玩家便会感觉到停滞不前。

这就是为什么通过改变玩家的进度体验,来帮助他们有机会解锁后期的游戏内容相当重要。Supercell的游戏一直都有类似做法的传统,比如《皇室战争》最近便把解锁英雄的节点提前。

《荒野乱斗》的这个改动看上去像是伤害了游戏的付费深度,因为现在玩家可以用更便的价格去直接购买想要的东西,而不是花大价钱去一个个开箱子尝试。但游戏通过此举想要真正实现的,是把付费的深度往广度转移。现在想要获得英雄虽然不再需要直接投入大量金钱,但这同时给予了玩家们购买升级、货币、皮肤等更多样的付费选择。

移除箱子同时有利于增加玩家们的游戏参与度,现在他们玩游戏就为了攒到能够让他们直接购买想要内容的资源。

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非线性付费模型,玩家选择自己需要的内容

虽然但是,这个改动并非没有风险的,特别是当这个系统最初是作为游戏整体的一部分所出现的。以下是几个潜在的风险要素:

  • 更具有广度的付费模型在持续力上能否弥补砍掉垂直深度付费所带来收入缺失?具体来说,虽然最新英雄的获得方式还是在高级通行证当中,但现在把角色升满的花费要比以前小得多,这意味着新内容的付费深度可能很快就会被消耗完,这需要游戏以更快的节奏推出新内容才能维持收入。
  • 移除开箱,玩家会不会太快就消耗掉所有进度内容?这可能会影响到许多进阶玩家的留存,因为他们可能会缺乏获得新内容的动力。甚者,已经获得了所有英雄的玩家可能会保留住他们手上的资源,等到新内容一出来的时候再一次性花光,这也不利于最大化游戏的收入潜力。

但长久来看,《荒野乱斗》的这个改动对于游戏来说还是利大于弊的。因为它再次加强了像通行证、升级货币和装饰性道具等的真正价值,移除了并非在游戏收入占重要组成部分的内容(宝箱)。

但或许,《荒野乱斗》“一刀切”的改动方法有些过于急促,这可能会给一些玩家带来不好的感觉。他们本也可以尝试先保留一段时间宝箱,再慢慢向玩家介绍新的进度系统的做法。

其他游戏该不该也取消开箱系统?

虽然目前取得了正向的结果,但这对于《荒野乱斗》来说依然是一次赌博。对于其他游戏来说,如果要取消开箱必须要先进行慎重思考。你需要考虑的点有:

  • 开箱占据了收入占比的%多少?很显然,它们的占比越大,替换掉它们的风险就越大。而且你必须要先逐步加强其他资源对收入产生的影响。
  • 大R们的支出是不是收入的主要部分?弱收集属性的经济系统设计会限制游戏挖掘大R和最大化新内容收入潜力的能力,取而代之的是它更容易吸引到中度和轻度付费玩家。它们的月度ARPPU会接近于标码出来的价格。
  • 游戏是想要招新玩家还是巩固现有用户?因为这个模型更侧重于中度付费用户,因为它在早期很难产生高的RPD(平均每次下载收入),所以会推迟新入玩家收支平衡时刻的带来。这会让游戏更难实现良好的ROAS(广告支出回报率)来推动买量。
  • 收集要素是否是玩家游玩的主要动力?能够让玩家直接购买任何想要的内容的模型会显著减少玩家获得内容的付出和时间,如果获得稀有物品是你的用户游玩的主要原因的话,移除这个系统会大幅降低玩家的游玩动力。
  • 玩家是否想要更具有广度的付费选择?这里要避开的风险是玩家有可能只是购买几项特定的内容,然后跳过其他的选项。如果扩大付费选项的范围在游戏中不适用的话,会大幅减少游戏的付费深度。
  • 游戏内容会不会提供额外的目标和购买选项?不然的话,这个改动可能会不利于收入增长和提供游玩动力,因为获得新内容的玩家不会拥有更多的可以通过付费获得的产品。

那为什么这个改动适用于《荒野乱斗》呢?因为在这款游戏中:

  • 开箱不是它收入的主要来源,通行证、资源货币和装饰性道具才是。所以移除开箱对它收入造成的直接影响有限。
  • 游戏的主要用户群体不是拥有大幅资金的年轻玩家。这意味着它可能拥有更多每个月在游戏中花费10~20美元的玩家,而不是每个月花费1000美元的玩家。所以牺牲部分大R,最大化中度付费用户的潜力是行得通的。
  • 《荒野乱斗》的主要目标已经不是通过买量来扩大用户群。这款游戏已经拥有了庞大的用户盘子,他的主要目标是运营号现有用户,让他们保持游玩动力,并召回过往用户。因此,让这些用户能更容易获得内容是合理的,这更接近于像《堡垒之夜》这样以通行证系统作为驱动的游戏。
  • 收集稀有内容并不会带来很大乐趣。游戏的主要乐趣是使用不同的英雄,所以把这些角色和他们的升级要素(装备、星辉之力、妙具)等锁在一个效率极低的进度系统当中相当于夺走了游戏的乐趣。而移除开箱并不会牺牲这部分乐趣。
  • 拥有并把英雄升到最高级别是玩家的主要游玩动力。在《荒野乱斗》中,玩家的奖杯数是他们拥有的每个英雄的奖杯数的合计,而通行证当中的任务又要求玩家使用特定的角色来完成,所以玩家不太可能会在获得新英雄好,就把他束之高阁。
  • 解锁英雄会带来额外的付费选项。因为一旦你拥有一个新英雄,你就要升级他(意味着有理由去购买错过的资源或者通行证),此外,玩家还可以购买皮肤等装饰性道具。

总的来说,可以看到适合移除开箱系统的先决条件是相当具体的,因此有很小的概率其他的游戏会依葫芦画瓢,用更低收集属性、直接购买的模型来代替随机掉落的系统。即使有游戏成功了,这也不太可能会成为目前行业的一个改变方向。

事实上,很有多以游戏性为主的游戏都满足这些条件,比如《英雄联盟》《使命召唤手游》《堡垒之夜》《Apex英雄》《无畏契约》等都已经把收入重心放到了通行证、确定性的内容解锁和装饰性道具上,而非以开箱为核心的进度系统。所以《荒野乱斗》的改变与其说是在创造一个新的形式,不如说是在更往这些游戏靠近。

这个改动不太适用于那些专注于一小撮大R玩家的游戏,这些游戏需要随机系统来最大化刺激收入,比如4X策略和收集型RPG游戏。

在一些收集和游玩内容都十分重要的游戏中,比如像RPG和CCG这样的中核游戏,同样不太可能会移除随机掉落的系统,这会伤害他们的ARPPU,因为大R玩家依然是它们收入的重要来源。

但有可能它们会加入获得额外内容的系统,或者重新设计它们的开箱系统,来提高玩家们付费获得回报的效率。这是我们看到许多CCG都在做改变的点,比如保证多少个箱子内一定会掉落新卡,或者保证购买的卡包中一定会有稀有内容等。

《荒野乱斗》在接下来几个月的表现,将会展现出这个改动所带来的长期影响。无论结果如何,该游戏团队大胆做出改变的决心都值得我们致敬,毕竟,按照游戏的表现来说,他们大可打好安全牌,不去冒这个险。

原文:Brawl Stars Ditched Loot Boxes - a Revolution or a Mistake? by Javier Barnes。


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