宫崎英高Xbox日本采访内容 宫崎英高最喜欢的艾尔登法环boss

《艾尔登法环》在发售短短一个月的时间内,销量就突破了1340万份!Xbox Wire 日本团队近日采访了游戏制作人宫崎英高,其中提到了游戏制作过程中的一些细节以及其本人最喜欢的Boss。

Q1.本作开放世界的设计与之前的作品在创作过程中有什么样的不同呢?

宫崎英高:

从游戏整体的设计来说,除了从《黑暗之魂》等不变的主题——获取成就感之外,我认为在充满未知和威胁的广阔世界中,强调自由挑战的“冒险感”是很重要的。另外,从制作的实际情况来看,本作是比以往(体量)更大的游戏,比如委托给除我以外的工作人员的工作部分变大了。换句话说,正因为开发人员都已成长起来,这才决定在这个时机制作本作品。

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Q2. 在加入战灰系统的背景下有什么样的想法呢?是为了提供玩法更多的灵活性吗?

宫崎英高:

是啊。本作在各方面都非常重视自由度,战灰也是其中的一环。在强化武器,按照自己的方式进行定制的环境下,我们想要增加自由度,武器的自定义感大大增加,我认为变得更加有趣了。

另外,关于战技本身,从《黑魂3》时为了增加武器类别个性,到为了在深度幻想或者神话世界中战斗的力量,要让这种感觉更强烈,结果增加了很多华丽、个性的战技。

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Q3.各种各样的灵魂骨灰是如何设计出来的呢?

宫崎英高:

被召唤的灵魂,基本上是从敌人中选出来的,不过,这算是基本的游戏性。我们在选择和设计时,会尽量体现灵体特有的个性和游戏性。

另外并不是所有灵体都是这么做的。从角色扮演的观点来看也增添了个性的感觉,我更喜欢后者,从这个意义上来说,如果玩家也能享受的话我会很高兴。

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Q4.在开放世界的特定区域设置哪个Boss,在这一点上是如何判断的?

宫崎英高:

在地图设计的初始阶段,特别是主要地区,哪个Boss会出现在这个地区是早就设定好了的。因此,地图是以Boss游戏性为前提在进行设计的,而Boss的游戏性是以登场地图为前提进行调整的。

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Q5.《艾尔登法环》中你个人最喜欢的Boss是谁?

宫崎英高:

虽然很犹豫,但应该是拉塔恩吧。作为角色他很有魅力,并且我也很喜欢拉塔恩祭典这个场景。通过文字,我既能感受到祭典的高涨氛围,也能感受到属于我们的寂寞悲伤。

我很怀念当我第一次提出“拉塔恩祭典”这个主意时,团队(兴奋讨论)没有人把我当回事的时候。(笑)

接下来喜欢的BOSS,应该是葛瑞克与拉卡德。

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Q6.另外,其他开放世界游戏对你有什么启发吗?

宫崎英高:

虽然没有从特定的某个游戏中获得了特别的启发,但是作为玩家,倒是玩了很多被称为名作的开放世界游戏,每一款都让我备受冲击。

如果要列举出来就会没完没了,像是《上古卷轴》系列和《巫师3》,特别是近年来的《塞尔达传说》。

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Q7.有没有什么办法可以避免看见蜘蛛手怪就将它打倒呢?即使闭上眼睛,它的样子也会浮现出来…

宫崎英高:

该怎么说呢...很抱歉...其实手指蜘蛛是我最喜欢的设计之一...如果你有意识的不去看它,反而会造成不好的影响,不如干脆选择直视它,将它打倒克服。

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Q8.《艾尔登法环》大受欢迎,至今为止心境有什么变化吗?

宫崎英高:

本作能够吸引到如此多的玩家,作为游戏制作人之一,我在高兴之余也非常的惊讶。

对于我自己,以及我们 From Software 来说,作为一名游戏制作人,我感到非常幸运。这次,我再一次强烈地感受到了这种想法。

但是,我的心境,或者说是面对游戏制作的姿态没有太大的变化。我们一直在制作自己认为有趣的游戏,今后也会一如既往地这样做吧。

像这样再次制作出新的、更有趣的游戏,我相信这是向玩家传达我们喜悦和感谢的最好的方法。

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